高橋晋平のゲームのつくり方

アナログゲーム開発の基本をお教えします。

僕は「起承転結」でゲーム作りを行っています。

早速、ゲーム開発の起承転結についてお話ししていきます。


【1. 起 ~テーマを考える】

最初に「そのゲームはどんなことを疑似体験するのか」「何を目的としたゲームなのか」を考えます。

一番簡単なのは、現実に存在する行動や事象を、ゲームで再現するというパターンです。例えば、サッカーをボードゲームで表現してもいいでしょうし、会社の仕事の中身をゲームにしてもいいでしょう。

ただ、日常的な体験の疑似体験になってしまうと、別にそれは「疑似」ではないわけで、自由に表現できるゲームの醍醐味はあまりなくなってしまうかもしれません。

有名なゲームを例に出すと、流行病の感染を防いで世界を守る『パンデミック』は、普段体験できない「世界を守る」という疑似体験ができるから面白いわけです。

例えば『THE仮想通貨』というゲームは、仮想通貨の売買を疑似体験できるゲーム(外部リンク)。ポイントは「実際に損をするリスクなしで、仮想通貨売買を思い切り楽しみ、学ぶことができる」という点です。

できるだけ「何それ、やってみたい!」と思われるような「新しい疑似体験」を提供することが、面白いゲームをつくるコツと言えるでしょう。

【2. 承 ~テーマを表現するルールを考える】

次のステップでは「テーマをどんなルール設定で表現できるか」を考えます。その疑似体験における「ゴール」は何か、そして、それをどのような形で表現するかを考えていくわけです。

例えば、会社で出世するボードゲームをつくりたいなら、ゴールである「出世」に向けて「現実では何が起こるかな?」と考えます。

「仕事で業績を上げる」「ライバルを蹴落とす」「上司にゴマすりをする」──それらを表現するにあたって、得点を積み重ねていくのか、カードの効果で相手を攻撃していくのか、あるいはすごろくのようにマスを進んでいくのかなど、プログラミングのように条件を考えていきます。

はじめてゲームをつくる場合は、まず既存のボードゲームに触れて「こういう仕組みでポイントや効果を表現するのか」という事例を体験することをオススメします。

もちろんマネしすぎるのはNGですが、いろいろなゲームの要素を参考に、自分が表現したいようにアレンジすることから、オリジナルのゲームづくりはスタートすると言えます。

ルールの骨子をつくるには、画用紙などを切って手書きしたり、Excelなど適当なソフトでつくったカードをプリントしたりして、ゲームの流れをシミュレーションしていくのが一番です。

また、2人用なのか10人以上でも遊べるのかなど、ゲームのプレイヤー人数も、このタイミングで考えるべき重要な要素です。


【3. 転 ~心の動きが起こるルールをシンプルに作る】

非常に重要なことを言いますと、ゲームで大切なのは100%、面白さです。テーマを表現するために何となくルールを組み立てたものの、ゲームではない、つまり面白くないゲームが出来上がってしまうことは本当によく起こる失敗です。面白いゲームをつくる上で重要なのは「プレイヤーの心の動き」があることです。例えば逆転要素や、ドキドキする要素、気づきや感動、笑いなど。ゲームは、会話が起こり、いろいろな感情が沸き起こるからこそ面白いのです。

逆転要素を考える上で重要なのは「ルールの妙がありながら、できるだけシンプルにすること」です。

例えば、『グーチョキパーダラピン』というゲームにおいては、いかなる状況でも一発敗北をするかもしれない「ダラ」という手を加えることで、最後まで駆け引きが続くようにしました。最もシンプルな方法でドキドキ感を演出するわけです。面白さを作るにはまずルールを付加していくのですが、ルールが1つ増えると、それだけゲームは複雑化し、説明も覚えることも大変になります。ルールをつくるときは、さまざまなルールの可能性を考えてふくらませ、最終的にはそぎ落とすのがベターです。

【4. 結 ~実力と運のバランスが7:3になるよう徹底的に調整】

ついに最終ステップです。ゲームづくりは、バランス調整が9割と言っても過言ではありません。

ここで僕がこだわるポイントは、上手い人とそうでない人の勝率を7:3にするためのバランス調整です。

仮に、上手い人が必ず勝つゲームになってしまうと、そうでない人は面白くなくなってしまい、遊びたくなくなります。

反対に、ほとんどの勝敗が運頼み、上手くなっても勝率が上がらなかったり、テクニックを出す余地がなくなったりするのも、やる気を削がれる要因です。

「上手くなれば勝つ確率は上がる、でも上手くない人でも勝てる」というバランスが、多くの人が何度も遊びたくなるゲームの黄金比です。

黄金バランスが成立するかどうか、いろいろな人に協力してもらってテストプレイを重ねて調整していきます。同時に、いわゆる「バグ」が発生しないかどうかも時間をかけて検証します。

正直、最後の詰めは苦しい作業です。最初にアイデアを考えている段階は楽しいですが、最後にゲームに矛盾がないか、バランスよく面白さが発揮されるかを調整していく段階では、僕はいつも気が狂いそうになります。『民芸スタジアム』というゲームは面白さにこだわりすぎて、半年の間デバッグをコツコツ続けました。シンプルな『グーチョキパーダラピン』でも、取扱説明書の入稿1時間前までルールで迷って、友達が集まっている飲み会を探して飛び込み、その場でテストプレイをお願いしたほどです。


こうしてゲームは完成し、生産されてお客さんの手元に渡るわけですが、全国の方々がどんな遊び方をして、どう楽しんでくれるか、ずっとドキドキしています。

結局、どこまで調整しても、遊び方はお客さんの手にゆだねられます。そういう意味では、自由にルールを変えて楽しく遊べる余地を残しておくことも、ゲームの設計においては重要だと考えています。

ゲームを作ってみたいのであれば、まずは画用紙などを用意してペンで書いてみて、皆で遊んでみるのがいいと思います。それが第一歩です!

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ボードゲーム開発/高橋晋平/株式会社ウサギ

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